mardi 11 avril 2017
Prochaine extension de Seven Knights : LES RUNES ? [KR]
Ceux qui jouaient sur le serveur Japonais de Seven Knights étaient déjà peut-être au courant de ce fonctionnement ! Effectivement, il n'existe pas d'amélioration +1 à +10 ni de maîtrises là-bas, le pied me direz-vous ? Pas tout à fait, car ce serveur a mis en place en échange un système de Rune (comme Summoner Wars) qui serviront à monter précieusement vos statistiques. Du farm, du drop et de la collection, cela commence à très vite se compliquer de gérer ce système pour chaque personnage, ce qui en devient long et redondant. Est-ce le prix à payer pour dépenser moins de rubis et ne pas sacrifier ses héros ? On vous laisse avec une petite image qui sera peut-être plus explicite :
Mais comme dit plus haut, ce système ne concerne QUE le serveur japonais. Néanmoins récemment nous avons pu entrevoir quelques fuites sur une base de donnée d'images du Seven Knight coréen. On y retrouve les armes de Raid avec 1 à 4 joyaux équipés, ayant jusqu'à 4 couleurs différentes : bleu, jaune, violet ou vert. Aucune images ne dévoilent un mélange de ses couleurs sur un même item, il s'agirait donc de faire un choix sur une statistique et l'améliorer jusqu'à 4 fois avec des effets encore inconnus :
→ 1 rune de couleur = 1 statistique, le nombre représente la puissance de l'effet.
→ 1 rune de couleur = 1 statistique, le nombre représente différentes statistiques secondaires.
De plus, cela ne concerne visiblement que les armes Raid, qui sachons-le en KR, débouchent sur des armes PVP. Cela pourrait être des effets exclusifs à ce mode de jeu ou mieux, au PVP en temps réel ! Le système de runage éviterait de devoir renouveler et changer tous le stuff des héros qu'on souhaite jouer dans ce mode, car effectivement, il ne s'agirait que d'y ajouter des runes pour le spécialiser !
Que pourrait bien être ces effets ? S'il s'agit bien du PVP en temps réel, on pourrait bénéficier d'effets uniques qui ne marchent que là-bas comme par exemple :
→ Incapacité pour l'adversaire de contrôler le héro touché.
→ Incapacité pour l'adversaire d'activer une compétence manuellement sur le héro touché.
→ Incapacité d'utiliser un appel de héro/ami.
→ La cible n'est pas affectée par les compétences de support PVP.
→ Héro immunisé aux compétences de support PVP.
→ Ralentir un héro adverse ou le temps.
Et bien d'autres encore ! C'est effectivement un peu pompeux, trop puissant ou à revoir, mais on appui surtout sur l'avantage d'un combat en temps réel !
Mais bon, il peut tout aussi bien s'agir de simples statistiques qui ne fonctionneront que là-bas ou dans tous les modes de jeu !
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