samedi 3 juin 2017

Comparatif des croisés : Avant et Après la Refonte !




RURI
GA : refonte GA : version de départ
Immunité aux dégâts 4 tours. Augmente de 60% les coups critique des alliés. Augmente les dégâts infligés aux ennemis de 40%. [Donjon Quotidien : Réduit la défense des ennemis de 65% et augmente les dégâts qu'ils subissent de 65%] Immunité aux dégâts 4 tours. Augmente de 60% les coups critique des alliés. [Donjon Quotidien : Réduit la défense des ennemis de 65% et augmente les dégâts qu'ils subissent de 65%]
Inflige 2x 70% de dégâts physique à 3 cibles et les dégâts augmente de 30% pour chaque ennemi manquant. Inflige 2x 70% de dégâts physique à 3 cibles et les dégâts augmente de 30% pour chaque ennemi manquant. 
Inflige 150% de dégâts physique à 5 cibles. Toujours critique et ignore la défense. Réduit la durée des buff ennemis de 2 tours. Inflige 150% de dégâts physique à 5 cibles. Toujours critique et ignore la défense. Réduit la durée des buff ennemis de 2 tours.
Inflige 250% de dégâts physique à 3 cibles, toujours critique et transperce. [Donjon Quotidien : Réduit à 1PV les 3 ennemis avec la plus haute défense] Inflige 250% de dégâts physique à 3 cibles, toujours critique et transperce. [Donjon Quotidien : Réduit à 1PV les 3 ennemis avec la plus haute défense]
Ruri était déjà très bien équilibrée, ce petit rajout lui permet d'être efficace également en Tour céleste et Tour des abysses. Ce boost ne se cumule pas avec celui de Yuri et As, elle sera donc une alternative à ces derniers selon l'équipe en face. Ruri est une version plus DPS de Yuri. Son utilité en Donjon quotidien est encore plus drastique tandis que son côté Arène est toujours aussi viable pour les grades inférieur ou égal au Cristal.

NIA
GA : refonte GA : version de départ
Immunité aux dégâts 4 tours et aux debuffs pour 3 tours. Réduit les dégâts à 5 cibles de 50% pour tous les alliés. [Aventure : Immunise les alliés à 2 coups] Immunité aux dégâts 3 tours. [Aventure : Immunise les alliés à 2 coups et aux debuffs pendant 2 tours]
Inflige 120% de dégâts magique à 4 cibles. Transperce et chance d'électrocuter 2 tours. Inflige 140% de dégâts magique à 4 cibles. Transperce et chance d'électrocuter 2 tours.
Inflige 120% de dégâts magique à 5 cibles et ignore la défense. Augmente les délais de recharge de 20s. [Aventure : Transperce] Inflige 120% de dégâts magique à 5 cibles et ignore la défense.
Inflige 120% de dégâts magique à 5 cibles et modifie la formation adverse. Transperce. Inflige 120% de dégâts magique à 5 cibles et modifie la formation adverse. [Aventure : Transperce]
Nia est devenue très résistante avec cette refonte. Son immunité aux debuff pendant 3 tours lui permet de ne plus perdre son immunité aux dégâts et donc, n'être sensible qu'aux attaques perçantes. Le peu de dégâts qui l'atteindra seront notamment réduit de moitié si ce sont des AOE-5. Sa compétence 2 permet également de temporiser les dégâts adverses. Côté puissance, c'est son attaque éveillée qui récupère définitivement un effet perçant. Elle peut-être viable en Arène désormais avec un Anneau du gardien en accessoire (protège de 4 coups), mais seulement pour les grades inférieur ou égal au Cristal. Son utilité première restera l'Aventure, Tour céleste et Tour des abysses.



ESPADA
GA : refonte GA : version de départ
Réduit les dégâts magiques subis par les alliés de 55% et augmente les dégâts mortels de 30%. Bloque toutes les attaques. [Niu Mo Wang : Immunité aux saignements pour 6 tours pour tous les alliés ] Réduit les dégâts magiques subis par les alliés de 55%. Bloque toutes les attaques. [Niu Mo Wang : Augmente les dégâts mortels des alliés de 30%]
Inflige 600% de dégâts magique à 1 cible. Ignore la défense et chance de provoquer l'effet "mort". Inflige 600% de dégâts magique à 1 cible. Ignore la défense et chance de provoquer l'effet "mort".
Inflige 120% de dégâts magique à 5 cibles et transperce. Inflige 120% de dégâts magique à 5 cibles et transperce.
Inflige 1000% de dégâts magique à 1 cible. [Niu Mo Wang : Réduit de 80% sa défense et ses dégâts, augmente de 80% les dégâts qu'il reçoit pour 4 tours.] Inflige 1000% de dégâts magique à 1 cible. [Niu Mo Wang : Réduit de 80% sa défense et ses dégâts, augmente de 80% les dégâts qu'il reçoit pour 4 tours.]
Les dégâts mortels peuvent désormais profiter à tous les modes de jeu. Encore plus puissante en NMW et Raid, elle pourra dorénavant remplacer Dellons/Karma dans les équipes de Ruée pour optimiser le DPS de Jupy. Son immunité aux saignements fera plaisir aux joueurs qui n'ont pas Necalli.



SHANE
GA : refonte GA : version de départ
Augmente énormément les coups critique. Immunité aux dégâts magique 4 tours. Augmente énormément les coups critique. Immunité aux dégâts magique 4 tours.
Inflige 300% de dégâts physique. Faible chance d'infliger 500% de dégâts physique supplémentaire. [Démon : Inflige 400% de dégâts physique et 500% supplémentaire à coup sûr.] [Raid : Les dégâts supplémentaire sont haussés à 1000%] Inflige 300% de dégâts physique. Faible chance d'infliger 500% de dégâts physique supplémentaire. [Raid + Démon : les dégâts supplémentaire sont haussés à 1000%]
Active la forme Démon pendant 4 tours et réinitialise ses délais de recharge. Augmente les dégâts critique de 100%. [Raid : 100% → 200%] Active la forme Démon pendant 4 tours et réinitialise ses délais de recharge. [Raid + Démon : Augmente ses dégâts critique de 200%]
Dans son ancienne version, sa compétence éveillée n'apportait strictement rien en dehors du Raid, si ce n'est un reset des CD. Désormais Shane possède un DPS très puissant et viable dans certains WB et en Ruée, sans pour autant surclasser froidement ses collègues, juste de quoi permettre une alternative.


SIEG
GA : refonte GA : version de départ
Immunité aux étourdissement pendant 6 tours pour tous les alliés. Augmente les coups critiques de tous les alliés de 30s. Réduit de 10s les délais de recharge des alliés pour chaque attaque, contre ou vitesse. [Ruée : 10s → 15s] Immunité aux étourdissement pendant 6 tours pour tous les alliés. [Ruée : Réduit de 15s les délais de recharge des alliés pour chaque attaque, contre ou vitesse]
Inflige 230% de dégâts physique. Augmente les dégâts subis par la cible de 80% pour 2 tours. Enlève tous les buff. Inflige 230% de dégâts physique. Augmente les dégâts subis par la cible de 80% pour 2 tours. Enlève tous les buff.
Inflige 600% de dégâts physique. Ignore la défense et toujours critique. Inflige 600% de dégâts physique. Ignore la défense et toujours critique.
Inflige 1000% de dégâts physique. Ignore la défense et toujours critique. Augmente les dégâts des attaques de base des alliés de 40% pour 6 tours. [Ruée : 40% → 60%] Inflige 1000% de dégâts physique. Ignore la défense et toujours critique. [Ruée : Augmente les dégâts des attaques de base des alliés de 60% pour 4 tours]
Énorme up pour tous les DPS mono-cible qui l'auront dans son équipe grâce à son passif et sa compétence éveillée. Sa réduction des délais se cumule avec celle de Snipper en Hydra et aidera énormément Shane à spammer en Raid. En échange c'est définitivement la fin de la méta Lee Jung.



CONCLUSION

On avait déjà fait un comparatif entre les Croisés de la version de départ sur GA vs ceux de la KR que vous pouvez retrouver juste ici [KR vs GA : Les croisés]. On pouvait constater qu'on avait perdu beaucoup d'effets utilitaires (burst éveillé de Shane) pour en gagner des plus puissants mais seulement actifs dans certains modes de jeu (énorme burst éveillé de Shane mais seulement en Raid).

La limite est désormais levée avec cette refonte. Une grande surprise lorsque j'ai pu constater que nos Croisés était nettement supérieur à ceux de la KR. Effectivement, plusieurs effets très puissants qui étaient limités face à 1 Boss peuvent être utilisés maintenant face à d'autres Boss (les réductions de délais de Sieg, le burst éveillé de Shane, etc.). On obtient alors des héros très semblables à ceux de la KR. Mais c'est sans compter qu'on possède en plus, des effets que n'ont même pas les coréens ! (Sieg qui augmente les coups critiques et debuff, Shane qui augmente ses dégâts critique, Espada qui augmente les dégâts mortels, etc.).

La GA a affirmé qu'elle cherchait à se démarquer des autres serveurs, mais avec cette refonte on a surtout remarqué qu'elle se démarquait sur le terme de "puissance" plutôt que l'originalité. Peut-être ont-ils suggéré en réunion interne de ne pas trop modifier les héros à l'avenir.. histoire d'éviter de prochaines émeutes ! Avec le récent rajout de la Boutique de GvG et l'Exploration, je pense que la GA a finalement trouvé comment se démarquer sans décevoir sa communauté !

De mon point de vue, ce n'est que du bonus pour nous et je suis satisfait de pouvoir mettre des grosses tartes sur Hydra et autres boss. Les combats sont plus fluides avec le passif de Sieg, on gère mieux la rotation des compétences et on obtient rapidement celles désirées. Toutefois j'en ai conclu un sentiment très mitigé entre le positif et négatif : le spam et les dégâts sont jouissifs, mais les contenus sont devenus incroyablement plus simples. Une frustration qui disparaîtra sûrement avec le rajout d'une difficulté supplémentaire, qui sait ! Et vous, satisfait ou remboursé ?



2 commentaires:

  1. globalement, on est satisfait de cette refonte. Les croisés se devaient d'obtenir une vrai utilité dans le jeu. L'origine de la déception était autant la différence avec la version kr que la faiblesse de perso appréciés des joueurs (pour leurs coté badass). Seul vrai point noir, le fait qu'aucun des persos ne soit fort à haut niveau en PvP (On aurait tellement voulu une Nia contester un Klahan)

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    1. Le rôle d'anti-cancer a été attribué à Dellons, c'est pas plus mal dans un sens ! Même s'il est beaucoup plus difficile à jouer que Nia KR.
      Après je pense qu'ils voulaient que les Croisés perdurent dans le temps, rien de mieux que le PVE pour cet objectif. La méta PVP est trop instable et ils auraient disparu au bout de 3-4 mois ^^

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