Afin de répondre aux attentes des joueurs et débutants, nous avons créé cet article dans le but de récapituler vos plus grandes questions sous forme de FAQ. Nous allons revoir les bases de Seven Knights : Comment sont régit les priorités et la vitesse ? Etant donné qu'il s'agit d'un mode automatique difficile à appréhender pour les débutants, car on ne contrôle aucun mouvement de nos héros ni leurs compétences. Vous comprendrez très vite que le PVP n'est pas si facile et qu'il existe énormément de chose à prendre en compte dans le management de son équipe, afin d'influencer et amener les choix de l'IA là où le souhaite.
Connaître les fondamentaux d'un combat PVP
1. Comment calculer la Vitesse d'attaque d'un héro ?
Disons que ma Yuri éveillée a 85 (+54) en Vitesse. Ma vitesse totale est de 85, soit l'addition de mes équipements (+54) et de la vitesse de base du héro 31. Il ne faut surtout pas additionné 85+54, cela reviendrait à calculer 2 fois vos équipements, comme si vous aviez 4 armes.
2. Comment calculer la Vitesse d'attaque d'une équipe ?
Il suffit d'additionner la Vitesse d'attaque de tous les héros qui sont actuellement dans votre équipe. Disons Yuri 85, Klahan 85, Rin 85, Kyle 88 et Elysia 79, ce qui donne la somme de 422.
3. Quelle équipe lance sa compétence en première ?
L'équipe avec la plus haute Vitesse d'attaque sera la première à utiliser une compétence. Si il y a une égalité, c'est un aléatoire qui tranchera.
4. Lequel de mes héros lancera sa compétence en premier ?
Les buffs (défense, bouclier, boost) ont une plus grande chance d'être activés par l'IA que les compétences d'attaque. L'Attaque mortelle influencera ensuite le choix de l'IA sur quel buff ou compétence d'attaque choisir : plus le héro a d'Attaque mortelle et plus ses chances d'activer l'une de ses compétences sont possibles. Mais attention, 100% d'Attaque mortelle ne signifie pas 100% de chance d'être sélectionné, mais d'être plus facilement choisi par l'IA. Bien que le PVP soit un mode automatique, le contrôle de ses personnages est donc accessible de manière indirect via les équipements et devient significatif. Visitez le DevBlog officiel pour obtenir des chiffres ICI. J'en ferais sûrement un article détaillé prochainement.
5. Quel héro lance son attaque régulière en premier ?
C'est le héro avec la plus haute Vitesse d'attaque qui effectuera en premier son attaque régulière. Cela prend en compte tous les héros présents sur le terrain, aussi bien alliés que adverses, et définira l'ordre d'attaque des héros en suivant ce schéma. Si il y a une égalité, l'aléatoire tranchera.
6. J'y comprends rien aux immunités et aux attaques transperçantes !
Les traductions française sont un vrai bordel et ils n'utilisent jamais les même mots pour définir la même chose, mettons tout ceci au clair. Il existe seulement 2 immunités :
- Immunité par coup, par hit, par fois, par attaque, aussi surnommé "voidshield", il est impossible de les enlever autrement qu'en tapant. Aucun effet ne fonctionne, donc oubliez les anti-buff, attaques perçantes ou ce qui ignorent l'armure.
- Immunité en tour, il en existe trois variantes : à tous les dégâts, aux dégâts physiques ou dégâts magiques. Aucun coups ne sera capable de l'ôter. Il faudra des compétences capable de réduire des tours de buff pour l'enlever ou passer à travers avec des attaques qui transpercent/pénètrent. Les compétences qui ignorent l'armure n'ont aucun rapport avec les immunités, ça ne marche pas.
7. Comment marche les "coups" ou " x fois 100% d'attaque" dans une compétence ?
Une compétence qui fait "100% de votre attaque" sera plus forte que "50% de votre attaque 2 fois" car la défense adverse va s'appliquer également plusieurs fois, réduisant potentiellement vos dégâts. Il est impossible de faire un exemple car la formule de calcul n'a pas été dévoilée officiellement par Seven Knights. Il faut savoir que cela compte comme un seul et unique coup sur une immunité. Pour définir combien de coup effectue votre compétence sur une immunité, il faut regarder l'animation directement. Par exemple, la compétence n°1 "Attaque fatale" (110% 3 fois) de Dellons effectue 5 coups sur son animation et ôtera donc 5 coups sur une immunité ; et non pas 3 ou 15.
8. Ça consiste en quoi "Ignorer la défense" ?
C'est un effet additionnel qui permet d'ignorer 50% de la défense adverse, en gros ça double vos dégâts, de près ou de loin selon la formule de calcul. Cela n'a aucun rapport avec les immunités.
9. Pourquoi les personnages adverses attaquent plus souvent que moi ?
Comme vu dans les points 1 à 4, la Vitesse d'attaque joue un rôle important. En plus de favoriser le début des combats, elle permet à un héro d'activer un autre type d'attaque régulière nommée "Vitesse". Cette dernière fonctionne comme le "Contre", sauf qu'au lieu d'attendre que ce soit un adversaire qui vous attaque, il vous suffit d'effectuer une attaque régulière ou une compétence pour activer la "Vitesse". Suivant les observations, on peut affirmer qu'un héro avec 80 en Vitesse a au moins 90% de chance d'activer l'effet.
10. Le personnage ne meurt pas et reste avec 1 PV, comment faire ?
Il existe deux types d'effets qu'on peut qualifier "d'avant-mort", bientôt un 3ème mais chuut..
- L'immortalité, permet à un personnage de ressusciter avec 1 PV et ne peut pas mourir pendant x tours. Les attaques perçantes ne marchent pas, il faut réduire la durée de son buff pour vite s'en débarrasser ou placer une Entrave pour qu'il meurt tout seul en épuisant ses tours. Les accessoires répondent très bien à ces besoins.
- La survie, permet à un personnage, qui subit d'avantages de dégâts qu'il ne lui reste de points de vie, de survivre avec 1 PV. Parfois embêtant lorsque la cible possède en plus une immunité en tours, utilisez une attaque perçante ou réduisez la durée de son buff pour tranquillement l'achever.
11. Le Drain de vie, la Parade, le Contre, l'Attaque mortelle, c'est pas à l'envie.
Beaucoup se perdent dans les équipements alors on fait un mini-topo dans ce point..
- Drain de vie, on l'utilise dans les combats qui vont s'éterniser, sur des personnages sans immunités, avec une faible résistance (Points de vie, Défense), qui ont de la Vitesse d'attaque et dans une équipe où il n'y a pas de soigneur.
- Parade, on l'utilise sur les personnages fragiles qui n'ont pas d'immunité par coups (voidshield), pour éviter que les attaques classiques ou perçantes ne OS. Une immunité en tour n'est pas suffisante.
- Contre, on l'utilise seulement sur les personnages DPS avec une immunité qui excède 10 coups (voidshield).
- Attaque mortelle, très important et à faire soigneusement, il faut en avoir sur les héros clés qui nécessitent de vite placer leurs compétences. Généralement apprécier des DPS pour un 2 en 1 (dégâts+priorité).
12. Je ne fais que monter et descendre, au secours !
Il est fort possible que votre équipe et ses mécaniques soient face à un mur, autrement dit, votre stratégie ne fonctionne pas dans cette division. Il est impératif d'analyser vos combats et voir où ça bloque. Ne vous fiez pas qu'à une seule bataille, même les Maître ne sont pas immortels, bien loin de là. Les erreurs récurrentes se situent généralement dans la Vitesse de votre équipe qui ne doit pas être sous 420 (les Maître sont ~434) ; dans votre gestion de l'Attaque mortelle qui a sûrement été placé sur trop ou pas assez de héros, voir même les mauvais ; ainsi que le choix de vos héros qui ne sont pas adaptés à votre division/méta (J'avais fais une pause sur le jeu et chuté jusqu'en division Diamant, ça valait le coup.. j'ai croisé des Evan éveillé qui se faisait OS et des Lu Bu).
13. Le PVP requiert des conditions
C'est sympas pour se gonfler l’ego, mais ce n'est pas conseillé de se concentrer prioritairement sur ce mode de jeu. En effet, il faut des équipements assez précis qu'on ne trouve qu'en Raid, Tours des Abysses et Boss des mondes, ainsi que maximiser ses maîtrises et ses formations. De plus, la méta change régulièrement avec l'arrivée des nouveaux héros et éveillés, tous vos efforts peuvent être ruiner en une seule mise à jour si vous n'êtes pas préparé.
14. Les maîtrises et formations coûtent trop cher !
Même si cela a été répété des millions de fois et que les joueurs ne parviennent pas à comprendre ou se convaincre, monter les maîtrises au maximum est le premier objectif de ce jeu. C'est une énorme source de rubis à investir, mais beaucoup plus rentable que d'ouvrir un pack de 11 héros et n'avoir que de la daube 3* qui ne servira à rien, revenant à jeter 250 rubis par la fenêtre. En survolant on se rend compte que les maîtrises peuvent offrir grossièrement ~120% de dégâts et que la formation procure 10% à 100% de dégâts, c'est comme avoir 4 passifs de Karma ! Pour assez bien condenser le ressenti, ne pas monter ces deux fonctionnalités face à quelqu'un les ayant au maximum, revient à faire du 5 vs 7 en PVP !
15. Le PVP c'est pour les chanceux ?
Pour tous ceux qui croient encore que l'arène n'est qu'un mode de jeu où la chance règne, trouveront ici tous les contre-arguments et preuves qu'on est certainement dans un des jeux les plus compliqués à appréhender et compétitifs. Généralement ces personnes sont soit de mauvaise foie, soit n'ont absolument aucune connaissance dans les mécaniques du jeu, font leurs équipes en recopiant bêtement la méta et se demandent pourquoi ils bloquent en Cristal en le criant sur tous les toits. Je suis certain que ces personnes auront appris des choses ici et espère avoir changer leur point de vue et je vous invite vivement à poursuivre la lecture de ce guide. Après tout si vous êtes ici c'est pour passer Maître, non ?
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